Náš seriál se v tomto díle přehoupne do devadesátých let minulého století. To už je období, v němž se pomaličku začaly i u nás objevovat deskové hry, které se trochu odlišovaly od těch notoricky známých Dostihů, Monopolů a Člověče nezlob se. Padla železná opona a přístupu k moderním deskovkám už nic nebránilo. A to ani těm, které produkovala firma Avalon Hill.
V předchozím díle jsme i přes pokračují pokles v produkci her mohli zaznamenat pár skvělých titulů, které se navždy zapsaly do povědomí hráčů. V dnešním díle se dozvíte, jestli se společnosti podařilo vymanit z negativního trendu.
Zatímco pro tehdejší Československo byl tento rok zlomový, v případě Avalon Hill žádný takový přívlastek použít nemůžeme. Jak jinak označit roční bilanci 5 nových her? Stagnace? Nebo potvrzující ústup ze slávy?
Se sérií, která nemá oficiální jméno, ale je známá především díky hlavní herní mechanice impulse area, jsme se v seriálu setkali již dvakrát. Po úvodním díle Storm Over Arnhem přišel v roce 1987 Thunder at Cassino. Don Greenwood se do třetice rozhodl aplikovat herní systém na městské boje v metropoli na Volze. V Turning Point: Stalingrad ovládá jeden hráč německé síly snažící se dobýt Stalingrad a druhý má na starosti sovětské obránce. Herní systém byl ještě zjednodušen, takže pravidla se smrskla na pouhých 10 stran. Město je na herním plánu rozděleno na 74 různých oblastí, barevně odlišených podle terénu. V každém kole má jeden hráč iniciativu, zatímco ten druhý má „taktickou výhodu“. Díky ní si může hráč kdykoliv během jednoho boje vynutit opakovaný hod všemi kostkami v naději, že dosáhne příznivějšího výsledku, přičemž ale musí akceptovat tento druhý hod. Jakmile využije tuto taktickou výhodu, role se vymění.
![]() |
| Pevný herní plán složený ze dvou dílů zabere místo především do šířky. |
Herní doba byla možná trochu delší (4 až 5 hodin), ale jinak šlo o velmi přístupnou hru, která trochu zvýhodňovala hráče za Němce. Kritici oceňovali, že žádné dvě partie nejsou stejné.
Když chtěl Courtney Allen v roce 1981 vytvořit hru, ve které by se mohli hráči koncentrovat na různé strategie místo studování dlouhých a složitých pravidel, vznikl z toho Storm Over Arnhem. Po 8 letech Don Greenwood přivedl na svět třetí díl a nebyl to ještě závěr. S posledním, čtvrtým zástupcem, se setkáme v příštím díle.
„Main Battle Tank“ stojí za zkratkou v názvu MBT, další z her, které se významným způsobem zapsaly do historie AH. Tanky hrají v této simulaci hypotetické třetí světové války mezi silami NATO a Varšavské smlouvy hlavní slovo. Konvenční pozemní boje se odehrávají v západní Evropě, a to konkrétně v roce 1987, tedy v závěrečných dnech studené války.
Hlavní bojové tanky ale nezvládnou vše, a tak se na herním plánu objeví i nákladní vozidla, letadla, vrtulníky a pěchotní oddíly. V základu se jedná o standardní hex & counter wargame, která používá osvědčený model, kdy jeden hráč odehraje svůj tah se všemi jednotkami, načež je na řadě protihráč. Svým pojetím jde o ryze taktickou záležitost, kde 1 tah představuje max. 5 minut reálného času. Každý hex na mapě zahrnuje oblast okolo 100 metrů. Souboje jsou velmi detailní, pravidla pro spatření nepřítele a pro střelbu vyžadují poctivé nastudování. Kritici MBT chválili jako velmi dobrou moderní taktikou hru a doporučovali ji i těm, kteří hrají podobné hry s miniaturami. Zároveň ale dodávali, že pro začátečníky může být úroveň detailů příliš velká.
![]() |
| Z detailního pohledu na část herního plánu je vidět taktický charakter hry. |
![]() |
| Tabulky pro vyhodnocení střelby |
V roce 2016 vydalo GMT Games druhou edici, v níž došlo k určitým změnám pravidel (např. zahrnutí iniciativy) a přibyly nové jednotky. Samozřejmostí byl velký upgrade komponent. O úspěchu hry svědčí i stále vydávaná rozšíření.
![]() |
| Reklama na MBT v časopise General |
Napoleon's Battles je docela zvláštní pokus ze strany AH. Jedná se pouze o tradiční pravidla pro napoleonské miniatury o velikosti 15 mm. Tato pravidla se dělí na základní, pokročilá, volitelná a zahrnují veškeré aspekty bitev. Zatímco základní verze řeší počasí, velení, pohyb (včetně toho skrytého) a manévrování, palbu, boj, útěk a pronásledování, zbytek přidává hloubku v oblastech únavy, morálky, speciálních pravidel pro jízdu, zásobovacích řetězců atd.
V krabici se nachází kromě 3 brožur s pravidly také dva archy žetonků, které měly své využití společně s miniaturami. Bohužel je bylo možné využít tak maximálně na dva výukové scénáře. Z dnešního pohledu je přeci jen znát stáří této hry. Jízda se ovládá až příliš snadno, dělostřelectvo se nechá příliš lehce přemoci a náhodnost, s jakou obě strany házejí kostkou d10 při palebném střetu, vede k podivným výsledkům.
![]() |
| Jedna z mnoha informačních karet, tentokrát s detaily o ruských jednotkách |
Později vyšly nové edice této sady pravidel, ale už pod jinou hlavičkou.
V žádném z dílů našeho seriálu nesmí chybět nějaká obskurní hra, s níž se AH pokoušel z nějakých důvodů prorazit na trh. Blind Justice využívá lehce zkrácené verze 168 skutečných žalob o náhradu škody podaných u amerických soudů. Samotní hráči zastupují jak prokurátory, tak i žalované. Podle toho, zda díky svým schopnostem či náhodě vyhrávají nebo prohrávají jednotlivé případy, postupují soudním systémem a zároveň získávají díky odškodnému spoustu peněz. K vítězství je potřeba dosáhnout na 3 miliony dolarů.
Svou podstatou je Blind Justice typická roll & move hra. To znamená, že se figurky pohybují po hodu kostkou po herním plánu a provádějí odpovídající akce podle typu pole, kde se ocitnou. Existuje pět různých políček. Hnědá označují případ projednávaný porotou na úrovni vrchního nebo nižšího soudu. Modrá označují mimosoudní vyrovnání. V případě zelených přichází ke slovu náhoda v podobě nějakého nečekaného zisku, šance či úskalí. Jediné oranžové pole na desce označuje startovní pozici a současně i pole pro opětovný vstup.
![]() |
| Atmosférický herní plán pro průchod soudním systémem |
Asi hlavním „tahákem“ jsou právě jednotlivé případy, které přichází do hry v případě postupu figurky na hnědé pole. Hráč odkryje kartu s případem a celý jej přečte včetně informace o souzené částce. Je na hráči, jak to podá, avšak nesmí zamlčet fakta. Ostatní představují porotu, která se musí shodnout na verdiktu i na výši odškodného. Na dohodu mají limit 1 minuty. Pokud se nedohodnou, platí nejnižší suma, která padla v návrzích. Hráč, jehož případ je projednáván, může buď souhlasit s verdiktem a přijmout nabízenou částku, nebo jej může odmítnout, zaplatit soudní poplatek, načež je ve speciální brožuře přečten skutečný verdikt a vše se řídí podle něj (včetně případné sumy, která může být i nula, pokud soud žalobu zamítl).
![]() |
| Ukázka některý případů (včetně rubové strany označující typ soudu) |
Zajímavá je i volba mimosoudního vyrovnání, kde se z hráče stává žalobce, jenž si vybere jednoho z protihráčů jako žalovaného. Pak rozhodne hod kostkou o tom, zda proběhne mimosoudní vyrovnání či nikoliv (platí se suma uvedená na políčku). Není zde prostor pro bližší vysvětlení, na obalu hry se píše, že si „užijete hodiny zábavné a poučné zábavy“. Nechám na posouzení, zda to je pravdivá informace.
I v roce 1989 čekali zapálení fanoušci ASL na nové přírůstky. A dočkali se. Hollow Legions přišel na svět jako již sedmý modul a nabídl především zapojení italských jednotek do bojů během 2. světové války. Výkony italských vojáků v největším konfliktu lidských dějin se dočkaly mnoha posměšků, byly ale oprávněné? Autoři Don Greenwood a Bob McNamara dali prostor samotným hráčům, aby si udělali vlastní názor. Vycházeli přitom z výsledků rozsáhlých výzkumů italské armády a jejího vybavení. Ty potom přetavili do nejrůznějších typů vozidel, zbraní a jednotek, které Mussoliniho vojska nasazovala během války v severní a východní Africe, v Sovětském svazu, na Sicílii, na Balkáně a v Itálii. To vše je možné využít až v 8 nových scénářích na 2 herních plánech.
![]() |
| Obrázek ze scénáře s přiléhavým názvem Bridge to Nowhere. |
V portfoliu her společnosti Avalon Hill lze nalézt řadu her, které postupně zmizely v zapomnění, ačkoliv šlo o pozoruhodné kousky. Jedním z nich je The Siege of Jerusalem – epická válečná simulace obléhání Jeruzaléma, v níž se Judejci museli spolehnout na pevnost svých hradeb, aby zastavili neporazitelné římské legie. Těm velel Gaius Cestius Gallus, římský politik a faktický vládce Sýrie na počátku první židovské války v roce 65 n. l. Přestože hra nebyla úplně dobře vybalancovaná a složitá pravidla měla daleko k jednoduchému nastudování, šlo v zásadě o herní grál, protože pro obě strany nabízel fantastickou zábavu. Římany tlačil čas, zatímco židovští obránci měli řadu možností, jak vyhrát a obléhatele porazit.
Už jen rozsah jednotek stojí za to. Kromě pěchoty můžete ovládat jízdu, obléhací věže, fanatické zéloty, katapulty, římské onagery a nechybí tu ani charismatičtí vůdcové. Kromě kvality komponent (na tehdejší dobu samozřejmě) hráči milovali herní plán. Informace na zadní straně krabice uváděla herní dobu 5 hodin, ale v praxi se mohly herní seance protáhnout klidně přes 40 hodin (někteří uvádí, že jim to trvalo až dvojnásobek). Z toho je patrné, jaká byla cílová skupina, tj. hardcore fanoušci komplexních her, kterým nevadí sedět nad mapou celý víkend.
![]() |
| Dechberoucí pohled na počátek obléhání. Ihned mi to připomnělo jinou hru od AH – Caesar: Epic Battle of Alesia! |
Původní verzi vydala v roce 1976 firma Historical Perspectives. AH jako u řady jiných titulů vycítil potenciál a odkoupil práva. Před vydáním došlo k relativně většímu množství změn, takže šlo v určitých směrech o novou hru.
1 9 9 0
Klesající podíl tradičních válečných her (a obecně významný propad počtu vydávaných her za rok) se neobešel bez reakcí. Ty se projevily především v dopisech psaných do redakce časopisu The General. V nich zaznívaly obavy ze směřování společnosti Avalon Hill, z toho, že se vzdaluje od svých kořenů - tradičních válečných her. Těmto skalním fanouškům totiž nevadily jen hry jako Merchant of Venus, Dinosaurs of the Lost World nebo právě vydaná Blind Justice. Opírali se i do válečných her s hypotetickými konflikty, jako bylo třeba MBT, představené o pár odstavců výše. Což je docela překvapivé, když vezmu v potaz, že vůbec první hrou AH byl Tactics, což je čistě imaginární konflikt. Kritice neušly ani historické tituly určené spíše pro zájemce o vstup do žánru válečných her. Jako byl Gettysburg '88, o němž byla zmínka v minulém díle seriálu. Nespokojenost fanoušků se prostě nahromadila a začali ji dávat najevo. Editor časopisu v pravidelné rubrice Philosophy firemní strategii obhajoval s tím, že AH vždy byla inovativní společností, která přicházela s revolučním designem her. Na konci článku dokonce připomněl, že se nejmenují The Avalon Hill Wargame Company, ani The Avalon Hill Simulation Company, ale že správný název je The Avalon Hill GAME Company.
Pokud máte zájem, určitě doporučuji si dané číslo časopisu stáhnout v PDF a rubriku si přečíst. Ono to pnutí pokračuje i v sekci dopisů, kde jeden čtenář vyjadřuje nespokojenost s tím, že je věnována příliš velká pozornost ASL.
Hned první vydaná hra v roce 1990 jakoby chtěla ukázat všem kritikům, že AH si za svou strategií stojí. Svět sportu a Avalon Hill, to šlo vždy dohromady. A pokud jste četli předchozí díly seriály, víte, že v řadě případů došlo i na sporty, které bych si třeba já nikdy nedovedl představit, že je lze přenést do deskové podoby. Mám třeba na mysli Title Bout z roku 1979, který přinesl překvapivě propracovanou simulací boxerských zápasů. Wrasslin' je z podobného ranku, protože námětem jsou tentokrát profesionální wrestlingová utkání. Ale tam, kde šel Title Bout do hloubky, Wrasslin' pouze klouže po povrchu. K dispozici máte 24 wrestlerů s jejich unikátními schopnostmi (síla, hmotnost, obratnost apod.), které předurčují, co vybraný zápasník dokáže předvést v osvětleném ringu na vašem stole.
![]() |
| Karta jednoho z wrestlerů, přezdívka říká vše... |
Akční karty znázorňují nejrůznější chvaty, a to i nelegální. Pro úspěch je potřeba využít silné stránky svého zápasníka, a naopak minimalizovat jeho slabiny. Většina zápasů trvá pár minut, je to opravdu rychlá a dynamická hra. Počet hráčů je proměnlivý a může vystoupat až k číslu 16. Pravidla dokonce umožňují vytvářet týmy a pořádat vlastní turnaje.
![]() |
| Ukázky akčních karet |
Za hrou stojí autor (Bruce Harper), pro něhož byl Wrassling' prvotinou. Hned poté se vrhnul na historické válečné hry (v GMT Games má dokonce v programu P500 hru The World Crisis: First World War in Europe) a ke sportovním hrám se už nevrátil.
Ani další titul nesplňoval požadavky náročných fanoušků, protože opět nešlo o tradiční válečnou hru. Republic of Rome je spíše strategická hra pro 1 až 6 hráčů, která se odehrává hlavně ve starověkém římském senátu. Tomu odpovídají tři scénáře, které pokrývají ranou (období první a druhé punské války), střední (období Gracchů) a pozdní republiku (dobu římských občanských válek a Julia Caesara). Každý z hráčů zastupuje frakci v senátu, která se skládá ze senátorů hodnocených podle jejich řečnických a vojenských schopností, popularity u lidu, a především podle politického vlivu. Cílem hry je, aby jeden z hráčových senátorů nashromáždil dostatek vlivu a byl prohlášen za doživotního konzula, nebo, pokud se to nepodaří, aby hráčova frakce měla na konci největší celkový vliv.
![]() |
| Ikonický herní plán |
K prosazení svých zájmů využívají hráči diplomacii, spojenectví, přesvědčování, stíhání, podplácení, vraždy i spiknutí. Řím je totiž ohrožován zahraničními nepřáteli a možnými lidovými nepokoji. Jádrem hry je, že hráči řídí státní záležitosti v sérii simulovaných zasedání senátu, na nichž předkládají návrhy a hlasuje se o volbě senátních úředníků (konzul a cenzor, případně i diktátor) a guvernérů provincií, o vynakládání prostředků na zřízení legií i loďstev, o jmenování velitelů, kteří budou s uvedenými vojsky bojovat proti nepřátelům Říma, dále o pozemkových reformách, o stíhání senátorů za domnělá pochybení atd.
![]() |
| Některé z karet událostí |
Podstatné je, že při sledování vlastních cílů musí hráči zároveň spolupracovat, aby zajistili, že Řím nebude přemožen zahraničními hrozbami, lidovými nepokoji nebo bankrotem, což by vedlo k pádu Říma a prohře všech hráčů. Míra spolupráce je to, co odlišuje Republic of Rome od mnoha jiných her. Žádný hráč nemůže vyhrát, aniž by vyjednal spojenectví a využíval další diplomatické dovednosti.
![]() |
| Výběr z karet provincií |
Hře se dostalo zasloužených ovací. Sice neproměnila ani jednu ze tří nominací v rámci Charles S. Roberts Awards, ale na Origins 1991 získala cenu za nejlepší hru z období před 2. světovou válkou. V současné době jsou práva na hru v rukách kanadské společnosti Valley Games, která vydala 2009 speciální edici. Nedočkala se ovšem vřelého přijetí, protože došlo ke změně některých pravidel, což se nelíbilo fanouškům. Navíc provázela vydání řada chyb v komponentech.
New World byl po Conquistadorovi z roku 1976 dalším pokusem AH o ztvárnění období objevování a kolonizace Ameriky s cílem nabídnout hráčům o něco méně složitý titul. Až šestice hráčů prozkoumává Ameriku, přičemž nachází zlato, čelí povstáním domorodců a bojuje s piráty. Pro vítězství je potřeba na konci libovolného kola ovládat pět regionů v Novém světě nebo mít nejvíce peněz na konci hry. Autoři, mezi nimiž byl i Don Greenwood, zhustili celých 300 let osidlování do zhruba 1 hodiny hraní na osobu. Na mapě je 26 oblastí, z nichž každá má své podnebí, domorodce, zdroje a vzdálenost od domova. Po celou dobu probíhá obousměrná přeprava mezi Novým světem a starým kontinentem. Hráči na svých lodích přiváží do kolonií vojáky a nové osadníky (nebo chcete-li kolonisty), zatímco opačným směrem míří zlato a vypěstované plodiny.
![]() |
| Jeden hex = jedna oblast. Získání kontroly nad 5 oblastmi však není vůbec jednoduché. |
Hody kostkou zde mají často fatální následky (bouře, nemoci, neúroda), takže postižení hráči mohou mít po právu pocit, že bojují více s prostředím než se soupeři u stolu. Také soubojový systém je do značné míry podřízen náhodě. Házíte 1d6 kostkou za každého vojáka, přičemž v případě lichého čísla umírá váš voják, v případě sudé hodnoty je zabit jeden nepřátelský. Hozená šestka umožňuje nový hod. I tak se pravděpodobně jedná o méně náhodnou hru, než byl Conquistador.
Název hry Showbiz nenechává na pochybách, které prostředí posloužilo autorovi (Derek Carver) jako inspirace. Jako divadelní manažeři najímáte umělce a ti přináší tržby od publika. Umělců je šest typů, protože nálada a preference veřejnosti se v průběhu mění, takže si nelze vystačit s jedním komikem po celou hru. Preference určují karty ze speciálního balíčku, takže je vždy známá ta aktuální a zároveň lehce nejistá předpověď budoucí. Najímání umělců probíhá na základě dražby. Po vyjednání smluv se vypočítá zisk v závislosti na tom, jak dobře umělci odpovídají přáním veřejnosti. Smlouvy se uzavírají na určitý počet kol, takže je potřeba odhadovat náladu publika.
![]() |
| Pohled na komponenty hry |
Původní hra vyšla v německém jazyce již v roce 1984. V roce 1988 publikovala firma Hexagames anglickou verzi. Avalon Hill po odkoupení práv nabídl hráčům třetí edici s minimem změn.
![]() |
| Karty všech šesti typů umělců |
Do roku 1990 pravděpodobně spadá i hra The Wedding Game, alespoň podle seznamu her od AH na Wiki. Jenže zjistit jakékoliv jiné informace je v podstatě nemožné. Údajně měla vycházet ze stejnojmenné společenské hry z roku 1870.
Velmi podobné je to i v případě Pursuit of Insolvency. Tato hra měla být představena na festivalu Toy Fair v roce 1990. Alespoň tak to bylo avizováno v letáku (dnes bychom tomu říkali newsletter), který Avalon Hill rozesílal. Mělo jít o rychle odehratelnou záležitost z herního prostředí. Že šlo zřejmě o žert ze strany AH svědčí cíl hry – být prvním, který se zadluží částkou 500 miliónů dolarů. Prý tak, jako v reálném životě.
1 9 9 1
I další rok zahájíme filozoficky. Také tentokrát je příčinou článek v časopise The General. Editor se nechal inspirovat zajímavou sondou s názvem „Portrait of the Gamer as Enemy“, zveřejněnou rok předtím v časopise Journal of Computer Game Design. Článek se sice věnoval počítačovým hrám, ale řadu poznatků i závěrů bylo možné aplikovat i na deskoherní průmysl. Pro koho dělat deskové hry? Pro hardcore fanoušky? Nebo je hlavním cílem přilákat nové zákazníky přístupnější hrou? Drží firmu nad vodou první nebo druhá skupina? A je vůbec možné to zjistit? Co když se podaří přilákat nové zájemce, kteří ale po nějaké době přestanou mít o hry zájem? Na jedné straně tu máme tlak věrných fanoušků na realistické simulace, které zohledňují veškeré aspekty konfliktu. Proti nim stojí velká skupina lidí, pro které je jasná hranice komplexity, za níž nejsou ochotní jít.
Že jde o zásadní dilema dokládá editor na příkladu firmy SPI. Ta doslova oživila žánr historických válečných her, což ji vystřelilo na vrchol. Celých 5 let zásobovala trh velkým množstvím skutečně složitých her. Jednou z tajných zbraní SPI byl průzkum zájmů jejích vlastních fanoušků. Z něj totiž vyplývalo, že hráči chtějí stále větší a složitější tituly. Neměli zájem o nějaké vstupní hry pro začátečníky. A SPI jejich potřebám s ochotou vyhověla. Nebylo překvapením, že tato snaha dlouho nevydržela, a SPI mířila k velmi brzkému konci. Kde se stala chyba? Nebylo to náhodou tím, že se ozývala jen malá část fanoušků? Neměla firma raději vzít v potaz tichou většinu nadšenců? Protože ti jednoduše o nové monster hry neměli zájem a dali to svými peněženkami najevo.
Co když je to v případě Avalon Hill obráceně? Co když zde naopak nebyly vyslyšeny požadavky hlavního jádra fanoušků a firma se pouze snažila získat nové hráče pomocí jednoduchých válečných her, případně obskurních rodinných titulů? Závěr editora zněl rozumně. Společnost by se měla věnovat oběma skupinám a každá hry by měla mít jasné označení, zda jde o skvělou hru pro začátečníky nebo o realistickou a komplexní hru pro zkušené hráče.
Ke zmíněnému dilematu přidejme další výzvu. Jak čelit velké konkurenci v podobě počítačových her? Ty zažívaly rozmach už v 80. letech, ale teprve v devadesátkách se tato konkurence projevila naplno. Všichni si uvědomovali, že nová generace dětí už bude zvyklá na to, že si stačí jen sednout k počítači, zapnout jej, a rovnou hrát. Bude tak nevyhnutelně docházet ke stárnutí hráčů deskových her. Tento pesimistický závěr už sice pro dnešní dobu v tak zásadní míře neplatí, ale v devadesátých letech počítačové hry jednoznačně odklonily velkou skupinu lidí.
Tento poměrně dlouhý úvod měl nastínit, v jaké pozici se na přelomu dekády nacházela společnost Avalon Hill, a jakým problémům musela čelit. Do jejího smutného konce už mnoho let nezbývalo...
Ještě, než se pustíme do rozboru jednotlivých her, musím zmínit další mezník. Protože největší desko–herní akce Origins už nebyla pod kontrolou firmy, zorganizoval AH novou akci – AvalonCon. Měl to být návrat ke kořenům, takže hlavní roli měly historické válečné hry. Nebyly tam žádné semináře, žádné stánky, jen stoly pro hráče, kterých se tu setkávalo každý rok až na dva tisíce. AvalonCon byl ukončen v roce 1998.
Ve světle předchozích odstavců asi nepřekvapí následující trojice her, které mají společné, že vyšly poprvé v 60. letech minulého století. V rámci dohody se Smithsonian Museum se AH rozhodl vydat nové verze, aby přilákal nové zájemce o válečné deskové hry. Jako první tu máme Battle of the Bulge. První verze z roku 1965 měla úspěch (přes 120 000 prodaných kopií), a to i proto, že šlo o poměrně přístupnou záležitost, byť jí kritici vytýkali nerealističnost. V roce 1981 vyšla druhá verze s dvojnásobným počtem žetonků a několika přidanými scénáři. Nejnovější počin si zachoval jednoduchá pravidla a stále o něm platilo, že jde o ideální volbu pro začínající wargamery. Jedinou nevýhodou tak zůstávala delší herní doba v případě, že jste zvolili hlavní scénář.
![]() |
| Docela atraktivní mapa pro verzi z roku 1991 |
Ačkoliv se nejednalo o originální hru, ale pouze o nové vydání, dostalo se Battle of Bulge ocenění v podobě nominace na nejlepší hru z období 2. světové války za rok 1991 (Charles S. Roberts Awards).
Také Midway je nový pokus o vydání osvědčené klasiky v novém hávu. Ikonická původní verze vyšla v roce 1964 a měla mapu se čtvercovými poli, nová edice již přišla s hexy. Další změnou jsou přidaná torpéda. Základní pravidla mají stále jen pár stran, takže hráči mohou zasednout ke stolu hned po jejich přečtení. Teprve volitelná pravidla přidávají větší hloubku, ale i s nimi jde pořád o velmi přístupnou záležitost.
![]() |
| Konečně hexová mapa! |
Povedlo se i načasování, protože Midway vyšlo u příležitosti 50. výročí útoku na Pearl Harbor. Přesto se našli kritické hlasy, že se i přes aktualizovanou grafiku a standardizovaný formát pravidel nejedná o skutečné vylepšení původní hry.
Třetím do počtu je nové vydání hry D-Day. Ta měla premiéru už v roce 1961 a od té doby došlo k dalším vydáním v letech 1962, 1965, 1971 a 1977, vždy však šlo spíše o reprint. O významně vylepšenou verzi se pokusili v AH až nyní. Stejně jako v předchozích dvou případech svěřili práci renomovanému autorovi, kterým byl S. Craig Taylor. Součástí nové edice byla nová mapa, nový vzhled žetonků, docela výrazně obměněná pravidla a také nový hypotetický scénář.
![]() |
| V kvalitě komponent nové verze určitě nebyl problém. |
Slavný designér Richard Berg však spokojený nebyl. Dle jeho názoru 40 % herního plánu nenašlo nikdy využití. Také mu nebylo jasné, komu je hra být určena, protože neosloví pravidelné hráče, pro něž nebude dostatečně náročná, ale ani příznivce původní hry, pro něž budou změny příliš výrazné. A pro začátečníky už není tak přístupná, jako původní D-Day.
Zjevnou inspiraci v karetní hře Up Front (také z dílny AH) čerpal autor Courtney F. Allen při tvorbě Attack Sub. Tématem je moderní ponorková válka USA/NATO proti Sovětskému svazu/Varšavské smlouvě. Zahrát si ale můžete i scénář z války o Falklandy. Každý hráč má jednu nebo více ponorek a k tomu hladinové lodě. Každá z nich je znázorněna na samostatné velké kartě společně s žetony ukazujícími aktuální stav a poškození. Hráči vykládají své karty, aby zvýšili úroveň kontaktu se soupeřem. Tato úroveň v abstraktní formě představuje relativní polohu ponorky a také čtení sonaru. Jakmile je dosaženo dostatečné úrovně, lze odpálit torpéda. Ve své podstatě se jedná o svižnou karetku, která se ale časem může stát repetitivní. Možná i proto nedosáhla takového renomé jako Up Front.
![]() |
| Ponorka Skvorcov na své misi |
![]() |
| Ukázka akčních karet |
Možná znáte hru 1960: The Making of the President, v níž dva hráči představují kandidáty na prezidenta USA - Johna F. Kennedyho a Richarda Nixona. V průběhu se snaží uspět v předvolební kampani a získat tak přístup do Oválné pracovny. Jednoduše nazvaný titul Candidate zpracovává tu část voleb, jenž je na samém počátku. Cílem je navštívit různé státy Unie a vyhrát tolik primárek, kolik je potřeba k získání nominace své politické strany. Během 23 týdnů se budou tyto volby konat ve všech 50 státech.
Každý ze 2 až 6 hráčů vede svou kampaň prostřednictvím pečlivého hospodaření s neustále se měnicími zdroji, a pomoci blafování a skandalizace oponentů míří k finální nominaci své strany. To se podaří tomu, který získá většinu (270) z 538 volebních hlasů.
![]() |
| Hra ve fázi dokončené přípravy |
Je potřeba říct, že jde o velmi nerealistickou hru plnou náhody, která je složitější, než je potřeba. Přesto se jedná o zábavný titul, pokud máte rádi blafování.
![]() |
| Akční karty |
Rok 1991 patřil především S. Craig Taylorovi. Jeho další počin Mustangs přinesl fanouškům možnost vyzkoušet si letecké souboje stíhaček během 2. světové války. Vše se odehrává v několika takzvaných impulsech, přičemž rychlejší letouny se mohou pohybovat častěji. Každý manévr se skládá z daného počtu impulsů a ve hře je ztvárněn žetonem na hexovém políčku. Cílem není nic jiného, než sestřelit ostatní hráče dříve než oni sestřelí vás.
![]() |
| Nemohu si pomoci, ale ta mapa je extrémně podobná hernímu plánu ve Flight Leaderovi |
Jak je u her od AH zvykem, základní pravidla, která v tomto případě zabírají pouhé dvě strany, hráče naučí zvládnout jádro hry. Teprve s použitím těch pokročilých (omezení munice a paliva, kritické zásahy, kvalita pilotů atd.) se z Mustangs stává titul, který nabízí určitý pocit „realismu“. Přesto se počet pouhých 5 manévrů jeví jako velké negativum. Vyvažuje to však početný zástup typů letadel a vizuálně krásné žetonky.
![]() |
| Pomocná karta s ukazatelem impulzů. |
Absurdní dobrodružství ve vesmíru, kde přírodní zákony mají volno. Tak zní slogan, který poměrně výstižně charakterizuje komediální sci-fi rpg hru Tales from The Floating Vagabond, za nímž stojí Lee Garvin. The Floating Vagabond je název baru ve vesmíru, kde by měl podle autora každý hráč začít své dobrodružství. RPG systém nabízí širokou škálu ras. Jsou tu i bizarní zástupci elfů, psích lidí a dalších legračně pojmenovaných bytostí. Jednou z nejvýraznějších vlastností je systém zvaný Shticks, jenž propůjčuje neobvyklé schopnosti. Kdo by nechtěl mít postavu s Rambo efektem, který znamená automatické vyhnutí se střele ze zbraně na krátkou vzdálenost? Co třeba efekt Valentino, jenž způsobí, že se kdokoliv s příslušným pohlavím do postavy bláznivě zamiluje? Je–libo Schwarzenegger efekt? Můžete fungovat bez penalizace za zranění! Jsou tu i další efekty pojmenované po slavných osobnostech (Newton, Doolitle, Roy Rogers...).
Flexibilita pravidel umožňuje vytvářet postavy z jakéhokoliv žánru, epochy nebo světa, stejně jako vymýšlet nové rasy a superhrdiny. Tím pádem je těžko zařaditelná do nějaké bližší kategorie.
![]() |
| Zadní strana obálky nenechává na pochybách, že tohle dobrodružství bude šílená jízda. |
Do roku 1993 vyšla řada dalších příběhu z tohoto světa. Po smrti Garvina v roce 2019 došlo k oživení zájmu o toto RPG, a dokonce spatřila světlo světa i druhá edice, která je dostupná už jen ve formátu PDF.
Následující titul byl pro mě překvapení. I proto, že jsem německou verzi z roku 2000 vlastnil a docela i hrál. Adel Verpflichtet původně vyšla v němčině s logem fimy F.X. Schmid. A měla úspěch, protože získala ocenění Spiel des Jahr. V USA se titul prodával pod názvem By Hook or Crook. O rok později už práva získal Avalon Hill, který nakonec ponechal německý název. Dost možná šlo o jednu z prvních tzv. euroher, které se v USA objevily.
Hráči se ujímají rolí anglických šlechticů, kteří se chlubí svými sbírkami uměleckých předmětů pořádáním výstav. V každém kole se rozhodujete, jestli půjdete do aukční síně nebo do paláce. V aukční síni se provádí legální obchody přes aukce, ale je tu i možnost krádeže šeku, který někdo jiný utratil. V paláci se pořádají výstavy, přičemž dvě největší sbírky dostávají vítězné body. I zde se mohou objevit nepoctivci, kteří ukradnou umělecký předmět. Krádeže ale nejsou nepostižitelné, poslední akcí v paláci totiž je odhalení zloděje. Ten si pak odpyká svůj trest dočasným pobytem ve vězení. Za dopadení zloděje je navíc také odměna v podobě vítězných bodů. Dražba a blafování tak jsou dvě hlavní herní mechaniky, které tuto hru charakterizují.
![]() |
| Komponenty AH edice |
V roce 2000 vydala další verzi známá firma Alea a to v němčině. Anglické vydání pod názvem Hoity Toity muselo počkat další 4 roky.
Jaký by to byl herní rok bez nového modulu do ASL! Code of Bushido má číslovku osm a po letech napjatého očekávání konečně přidává Japonsko a jeho jednotky. Obsahem krabice je kompletní bojové uspořádání japonských sil v systému ASL, což znamená všechna významná vozidla, zbraně a typy jednotek, které byly nasazovány od 30. let až do roku 1945. Osm scénářů nabízí rozmanitá bojiště od pustých plání Mandžuska až po dusné džungle Nové Guineje. Čtyři nové herní plány jsou plně kompatibilní s předchozími verzemi ASL/SL. Terény znázorňují hustou vegetaci typickou pro tropické oblasti. Zvláštní pravidla vyzdvihují fanatismus japonských vojáků, kteří raději zemřou, než aby se vzdali. Autor Bob McNamara proto nezapomněl ani na banzai útoky.
![]() |
| Reklamní článek v časopise The General |
Populární téma zbojníka Robina Hooda už jsme v našem seriálu měli. V roce 1981 vydal AH hru The Legend of Robin Hood, když předtím získal práva od Operational Studio Games. I proto je překvapením, že o 10 později se do Sherwoodu vrací znovu s úplně jiným titulem, byť téměř stejným názvem Legends of Robin Hood. V tomto případě se jedná o velmi jednoduchou hru, v níž vedete svou družinu po mapě pomocí karet. V každém kole je možné zahrát jednu kartu dané barvy. Modré karty umožňují pohyb družiny, zelené nabízí nejrůznější druhy pomoci, červené brání v postupu jiným hráčům a pomocí černých karet lze loupit nebo najímat nové členy.
![]() |
| Mapa Sherwoodu a jeho okolí |
Jakmile se balíčky karet dvakrát zamíchají, je konec a hráč s největším množstvím zlata vyhrává. Výhodou této celkem zábavné hry je její jednoduchost. Stačí si přečíst jednou pravidla a poté už je nebudete během hraní potřebovat.
![]() |
| Výběr ze zelených karet |
Advanced Civilization je rozšíření ke slavné Civilizaci, vydané firmou Avalon Hill už v roce 1980. Expanze upravuje několik původních pravidel, obsahuje přepracovanou verzi sady Civilization: Expansion Trade Cards Set, a přidává do technologického stromu další civilizační prvky. Nejvýznamnějším aspektem však je přepracování vítězných podmínek a odstranění omezení týkající se karet pokroku (odpadá nutnost soupeřit s ostatními hráči o získání pokroku). Přidány byly nové karty komodit i civilizací (např. náboženství). Také tabulka pro určení archeologického úspěchu byla upravena tak, aby byla méně drsná vůči hráčům. Na druhou stranu je nyní ve hře více kalamit a nečekaných katastrof. V součtu tato expanze mírně prodloužila herní dobu.
![]() |
| Nejsem si jistý, zda na obrázku je něco z expanze, ale nechtělo se mi dávat jen obrázek části nových komponent. |
Avalon Hill se pustil i do počítačové verze, která se na trhu objevila v roce 1995, tedy krátce před převzetím firmou Hasbro.
![]() |
| Bohužel se PC verze prodalo pouze 20 tisíc kopií během tří let, což je strašlivě malé množství. |
Na zlatý věk pirátství na přelomu 18. století se zaměřuje Blackbeard Richarda Berga. Každý hráč se vžije do role jednoho či více pirátů a snaží se nahromadit jmění a zanechat pirátství dříve, než ho vypátrá královský komisař, narazí na něj královská válečná loď, nebo mu podřízne krk jeho vlastní posádka. Cílem jsou pochopitelně obchodní lodě přeplněné nejrůznějším bohatstvím a plavící se po mořských trasách.
Asi největším kladem i záporem hry je role paní Štěstěny. Jen máloco je možné ve hře plánovat. K úspěchu potřebujete kromě štěstí i dovednost a lstivost. Hráči, kteří jsou připraveni zaútočit, jakmile se naskytne příležitost, si v dlouhodobém horizontu povedou nejlépe.
![]() |
| Všechny komponenty hry pohromadě |
Po mapě se pohybují lodě v dynamickém systému pomocí balíčku karet. To znamená, že zde není pevně dané pořadí v kole, ale pohybuje se ten, jehož označení bylo odkryto na kartě. I když nejsou na tahu, jsou hráči zapojení do dění tím, že mohou převzít roli jedné z anglických vojenských lodí, které loví piráty na moři.
![]() |
| Karta pirátské lodě |
Ačkoliv se pirátského dobrodružství mohou účastnit až čtyři hráči, je nejlepší hra v jednom, maximálně ve dvou. V rámci CSR Awards si titul vysloužil ocenění jako nejlepší hra z období před 20. stoletím.
![]() |
| Karty pirátů |
V roce 2008 vyšlo druhá edice hry, kterou mělo na svědomí GMT Games. Došlo ke změnám v pravidlech, které ale nebyl přijaty hráči příliš pozitivně.
ZÁVĚR
Další tříleté období je za námi. Seriál se pomalu chýlí ke konci, zbývá už zhruba jen 6 let do smutného konce jedné úžasné firmy. I přesto, že se v dnešním článku neobjevilo příliš mnoho her (v porovnání s předchozím obdobím), je stále z čeho vybírat. V dnešní díle mě nejvíc zaujaly dvě hry – The Siege of Jesusalem a pak Blackbeard, po jehož GMT verzi jsem pokukoval tak dlouho, až se komplet vyprodala.
Jako vždy na konci, i tentokrát se sluší a patří uvést zdroje, bez kterých bych dával těžko dohromady obsah:
- YTB kanál Legendary Tactics a jeho série o historii AH
- Wikipedia
- BGG (pomyslné velké díky těm, kteří nafotili komponenty her)






























































Komentáře
Okomentovat